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Es gibt Berufe, bei denen man den Eltern beim Abendessen erklären muss, was man da eigentlich so genau tut. Games Entwickler in München zu sein, gehört zweifellos dazu. „Du programmierst also Spielchen?“ – Wer an seinem ersten Tag bei einem der Studios im Münchner Westen auf solche Fragen vorbereitet ist, kann sich ein Schmunzeln nicht verkneifen. Denn was da hingetüftelt, verworfen, gestritten und entworfen wird, ist weder Hobby noch bloße Technikspielerei. Es ist ein Kraftakt – mit ernsten Seiten.
So vielseitig, wie die Stadt selbst, sind auch die Studios: Vom kleinen Indie-Team mit dampfendem Kaffee und Skateboard im Büro bis zur Außenstelle internationaler Großproduktionen. München hat – das weiß man nicht nur als Lokalpatriot – längst einen Namen in der europäischen Gaming-Landschaft. Aber Glanz allein bleibt Fassade. Wer als Spieleentwickler hier Fuß fassen will, schlüpft in ein Hybridwesen zwischen Softwarearchitekt, Storyteller und manchmal sogar Krisenmanager. Die Zeiten von klaren Rollen („Ich bin nur Coder!“) sind vorbei. Fachliche Neugier ist kein Bonus, sondern Grundausstattung.
Die Realität? Mehr als einmal saß ich in Meetings, in denen Konzepte für ein junges Zielpublikum von Entscheidern diskutiert wurden, die mit dem letzten Konsolentrend nichts am Hut haben. München ist halt – wie viele Großstädte – ambivalent und manchmal erstaunlich traditionell. Was viele unterschätzen: Der Alltag schwankt zwischen hochflexibler Projektarbeit – Sprints, Deadlines, alles flattert – und erstaunlich festen Strukturen, gerade bei den Platzhirschen. Besonders für Berufseinsteiger: Wer ständige Veränderung als Bedrohung empfindet, sollte den Schritt in diese Branche gut überlegen. Meine persönliche Erfahrung? Die Flexibilität, die das Chaos fordert, hat Vorteile. Aber sie ist auch eine Belastungsprobe – für Nerven, Ego und manchmal das Privatleben.
Bleiben wir realistisch: Leidenschaft ist wunderbar, bezahlt aber nicht die Miete im Glockenbachviertel. Je nach Erfahrung, Spezialisierung und Studiogröße landen Einstiegsgehälter mittlerweile meist zwischen 2.800 € und 3.300 € – ja, es gibt Ausschläge, nach oben wie nach unten, und wer bereits mit VR-Projekten jongliert hat, kann etwas drauflegen. Doch im Vergleich zum klassischen IT-Sektor bleibt eine Gehaltslücke, die für viele nicht unerheblich ist. Das frustriert, besonders wenn man den ständigen Innovationsdruck bedenkt. Und – kleiner Einschub: München ist nicht bekanntermaßen günstig. Solche Realitäten stoßen nicht jedem angenehm auf. Trotzdem hält das die wenigsten auf: Die Begeisterung für das Produkt, die oft spürbar im Raum schwingt, ist unbestreitbar. Vielleicht ist das naiv. Oder man nennt es idealistisch. Ich schwanke mancher Tage selbst.
Technologisch gesehen wimmelt‘s derzeit an allen Ecken: Künstliche Intelligenz, Cross-Platform-Entwicklung, Streaming – Münchner Studios sind selten Blaustrampler, sondern mittendrin, wenn es um neue Tools und Methoden geht. Aber: Mit der Flexibilität vieler kleiner Teams kommt eben auch Unsicherheit. Einmal „falsch“ spezialisiert, schon zieht der Hype-Zug ab. Das kann zu weiten Sprüngen im Lebenslauf führen, was manch Personalabteilung anders bewertet als die Community. So bleibt der Druck, kontinuierlich zu lernen: Online, abends, oft autodidaktisch. Manchmal fragt man sich – wofür das alles? Doch dann sitzt man wieder da, tüftelt mit zwei, drei Gleichgesinnten an einer Mechanik, die noch niemand ausprobiert hat. Und dann macht das alles plötzlich Sinn.
Vielleicht ist es die Mischung aus Innovationswillen und sprödem Bodenständigkeit, die München für viele Spieleentwickler so anziehend macht. Der Draht zu Hochschulen – Technische Universität, Hochschule für Angewandte Wissenschaften – sorgt für frischen Input, die regionale Games-Förderung gibt Projekten Rückenwind. Aber was am meisten bleibt, ist der unnachahmliche Mix aus Großstadtleben, globalen Projekten und einer Nähe zu den Kollegen, wie man sie in anonymeren Märkten selten findet. Kein Paradies, beileibe nicht – aber eben auch kein Ort für Leute, die nur Sackgassen sehen.
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